|
Ponieważ Arena już tuż tuż - chcielibyśmy zaprosić wszystkich na trening przed Masterem - czyli Wrześniowy Grunwald.
WRZEŚNIOWY GRUNWALD
• 12 wrzesień 2009
• Rozpoczęcie godz. 9.00
• Młodzieżowy Dom Kultury- ul. Grunwaldzka 5 Kraków
• Limit osób: 24 – w wypadku większego zainteresowania może ulec powiększeniu.
• Wpisowe: 5 zł
• Ramy czasowe:
1. Zapisy: 9:00
2. Pierwsza bitwa: 9:30 – 11:30
3. Druga bitwa: 11:45 – 14:15
4. Trzecia bitwa: 14:30 – 17:00
• Wszelkie pytania i wątpliwości:
• mail: turniejgrunwald [at] gmail.com
•Temat na forum krakowskiego klubu Legion
• ZASADY – wzorowane na regulaminie tegorocznej krakowskiej Areny ( http://www.arenawh40k.blogspot.com/ )
1. Armie:
Każdy z graczy przygotowuje dwie rozpiski. Obie rozpiski muszą zostać
złożone w oparciu o ten sam Codex i zasady kompozycji (np. jeśli gramy
pierwszą bitwę Wych Cultem to rozpiska w pozostałych dwóch też musi być
na Wych Culcie):
- 1250 punktów
1 HQ
0-2 Elites
2-6 Troops
0-2 Fast Attack
0-2 Heavy Support
Obowiązuje zakaz dublowania jednostek poza slotami Troops (czyli
nie można wystawić dwa razy tego samego oddziału). Zakaz ten nie
obejmuje jednostek wystawianych w ramach jednego slotu (np. dwóch
Heraldów u demonów, Zoantrop u Tyranidów itp.).
Special characters: dopuszczeni jedynie Samael i Beliali pod
warunkiem, że zostaną użyci również w rozpisce na niedzielę. Armia
Space Wolves w myśl swoich zasad musi mieć 2 HQ.
- 2100 punktów, Standard FOC.
Dopuszczone jest wystawienie jednego bohatera imiennego z wyłączeniem:
O: Ghazkul Trakka, E: Eldrad , SM: Vulkan , SM: Shrike , SM: Khan,
D: Oracle, D: Masque, IG: col. Straken, IG: Yarrick, IG: Usarkar Creed
CSM: Abaddon
lub jednej jednostki z Imperial Armour z wyłączeniem:
Deathstorm Drop Pod, Inferno Shells,jednostek Super Heavy,Gargantuan Creatures, Flyers
2. W wypadku proksowania należy
się skontaktować zapytać się przed turniejem o pozwolenie. Wszystko
zależy od realizacji. Kartoniki i kiepskawe samoróbki nie będą
dopuszczane na pewno, ale np. Rhinos udający Predatora będzie
dopuszczony.
3. Armie nie muszą być pomalowane.
4. Gracz musi posiadać rozpiskę. W wypadku braku rozpiski następuje dyskwalifikacja.
5. Obowiązują PKZty i URP wraz z wszystkimi aneksami.
6. Rospiski/zgłoszenia należy wysyłać pod adres turniejgrunwald [at] gmail.com do dnia 9 września do godz. 23.59.
7. Punkty dodatkowe:
0/2 pkt armia pomalowana
0/1 pkt oznaczenie oddziałów
0/1 pkt 25% skonwertowanych modeli
0/2 pkt cała armia posiada WYSIWYG
0/3 pkt za terminowe nadesłanie obu poprawnych rozpisek
0/2 pkt za posiadanie kodeksu/zasad swojej armii, kostki, miarki oraz wzorników
-2/0 pkt za posiadanie nieczytelnej lub (błędnej na swoją korzyść)
rozpiski np. rozpiska napisana "na kolanie", pismem czytelnym jedynie
dla właściciela; czy rozpiska bez wyróżnionych poszczególnych
upgrade'ow do oddziałów/pojazdów;
8. Punktacja:
• Tabela dla pierwszej bitwy:
Min:max Różnica VP - punkty dla zwycięzcy - punkty dla pokonanego
0:179 - 10 - 10
180:359 - 11 - 9
360:539 - 12 - 8
540:719 - 13 - 7
720:899 - 14 - 6
900:1079 - 15 - 5
1080:1259 - 16 - 4
1260:1439 - 17 - 3
1440:1619 - 18 - 2
1620:1799 - 19 - 1
1800+ - 20 – 0
• Tabela dla bitwy drugiej i trzeciej:
Min:max Różnica VP - punkty dla zwycięzcy - punkty dla pokonanego
0:284 - 10 - 10
285:569 - 11 - 9
570:854 - 12 - 8
855:1139 - 13 - 7
1140:1424 - 14 - 6
1425:1709 - 15 - 5
1710:1994 - 16 - 4
1995:2279 - 17 - 3
2280:2564 - 18 - 2
2565:2849 - 19 - 1
2850+ - 20 - 0
9. Misje:
Misja 1 – rozpiski na 1250 punktów, stoły 60”x 48” .
Rozstawienie: Dawn of War
Czas trwania: 6 tur, 7 tura na 5+
Cele misji: 4 znaczniki na stole, każdy warty 400VP
Zasady dodatkowe: Zapięcie, Strategic Assets, Victory Points
Misja 2 – rozpiski na 2100 punktów, stoły 72”x 48”:
Rozstawienie: Pitched Battle
Czas trwania: 6 tur, 7 tura na 5+
Cele misji: 5 znaczników wystawianych po wyborze stron. 1 znacznik
na środku stołu i po 2 w 12" od krawędzi każdego gracza. Po
rozstawieniu każdy z graczy wybiera jeden scoring unit przeciwnika,
który będzie traktowany jako "złodziej".
Cel główny: kontrolować więcej znaczników niż wróg - warty 1500 VP
Cel drugorzędny: kontrolować/blokować "złodziejem" neutralny znacznik- warty 900 VP
Cel trzeciorzędny: Zadać większe straty przeciwnikowi niż on Tobie (liczone w KP) - warty 600 VP
Zasady misji: Zapięcie, Strategic Assets;
Misja 3 – rozpiski na 2100 punktów, stoły 72”x 48”:
Rozstawienie: Spearhead
Czas trwania: 6 tur
Cele misji: Anihilacja - każdy KP zdobyty na przeciwniku jest warty 200 VP.
Zasady misji: Zapięcie, Strategic Assets, Victory Points
Zasady specjalne misji
Zapięcie:
Zwane czasem rozbiciem. Gracz, który zniszczy minimum 75% jednostek
(==KP) przeciwnika, dokonuje zapięcia - przekłada się to na 3 dodatkowe
punkty turniejowe za daną bitwę. Jeżeli obaj gracze dokonają zapięcia
przeciwnika, obaj otrzymują 3 dodatkowe punkty.
Strategic Assets
Każdy z graczy rozpoczyna turniej posiadając komplet wymienionych
Assetów. W ciągu całego turnieju można wykorzystać 3 z nich przy czym w
jednej bitwie można wykorzystać tylko jeden Asset. Nie można w dwóch
różnych bitwach użyć tego samego Assetu! Zużycie Assetu musi być
zaznaczone w karcie gracza - przez przeciwnika, lub sędziego z
zaznaczeniem numeru bitwy w której dany Asset został użyty.
Dostępne Assety:
Zakłócenia łączności
Kiedy używany: po rzucie na wybór strony/zaczynanie
Działanie: przeciwnik ma 3 minuty na wystawienie swoich jednostek
(w bitwach drugiej i trzeciej - 5 minut) mierzone od pierwszej figurki.
Czas mierzy przeciwnik (czyli gracz który używa Assetu). Jednostki
które nie zostaną wystawione, wychodzą w 1 turze z własnej krawędzi. Po
użyciu tego assetu przeciwnik który wygrał rzut na zaczynanie może
oddać inicjatywę.
Sabotaż
Kiedy używany: po zakończeniu wystawienia obu graczy (również infiltratorów) a przed rozpoczęciem bitwy.
Działanie: Wybrany wystawiony oddział przeciwnika wychodzi w 2
turze z własnej krawędzi. Można w ten sposób usunąć transporter wraz z
zawartością. Po użyciu tego Assetu przeciwnik może automatycznie
przejąć inicjatywę.
Informacje wywiadu
Kiedy używany: po zakończeniu wystawienia obu graczy (również infiltratorów) a przed rozpoczęciem bitwy.
Działanie: gracz może przestawić 1 dowolny oddział w swojej strefie
rozstawienia. Przestawiony oddział, nadal musi spełniać wymogi
wystawienia danego scenariusza. Można w ten sposób przestawić transport
wraz z zawartością.
Wsparcie artyleryjskie
Kiedy używany: na początku dowolnej tury (nie może zostać użyty w 1 turze).
Działanie: S3, AP-, Large Blast - umiejscowiony w dowolnym miejscu
planszy - posiada BS0 (przy strzałce scatteruje pełne 2d6) i rzuca 2d6
na przebicie pojazdów.
Interwencja siły wyższej
Kiedy używany: w dowolnym momencie bitwy po wykonaniu rzutu kośćmi
Działanie: pozwala na przerzucenie 1 dowolnej kości gracza, który
korzysta z tego Assetu. Gracz musi zaakceptować wynik drugiego rzutu.
Heroizm
Kiedy używany: na początku dowolnej swojej tury.
Działanie: jeden oddział gracza automatycznie się zbiera, ignorując
wszelkie ograniczenia (poniżej 50%, wróg w 6" itp.). W tej turze
oddział traktowany jest jako nie ruszony, więc może strzelać z ciężkiej
broni, ruszać się itp.
|
|
|
| |
|
| Nie masz jeszcze konta? Możesz sobie założyć. Jako zarejestrowany użytkownik będziesz miał kilka przywilejów. |
|
|
|
Wynik głosowania: 0 Głosów: 0
|
|
|
|